Aprèsl’explosion et l’engouement des gens pour l’ Oculus Rift (le casque à réalité virtuelle) on peut dire que le domaine du jeux vidéos subit une réelle révolution. Mais cet objet aura t-il une autre utilité et nous servira t-il dans notre quotidien.
Lesreporters peuvent se servir du sentiment d’empathie que suscite l’usage des casques pour réaliser des reportages de plus en plus immersifs et touchants. Il est possible de découvrir un reportage à 360 degrés sur la guerre en Syrie. Des grands noms du secteur du journalisme comme le New York Times proposent même à leurs abonnés des casques de réalité virtuelle
Casquede rĂ©alitĂ© virtuelle d’Apple : tout ce que l’on sait dessus. Selon plusieurs sources, Apple aurait adaptĂ© toutes ses applications Ă
cash. Facebok a annoncé ce mercredi 16 septembre le lancement de l'Oculus Quest 2, la nouvelle version de son casque de réalité virtuelle autonome qui sera disponible le 13 octobre à partir de 349 euros. Le groupe de Mark Zuckerberg espère séduire un large public avec cette nouvelle version 100 euros moins chère, plus puissante et plus légère. Comme le Quest premier du nom, commercialisé l'an dernier, l'Oculus Quest 2 est un casque mobile qui ne nécessite pas d'être branché à un ordinateur ou un smartphone pour fonctionner. Il embarque toutes les technologies nécessaires pour faire tourner les jeux tout en bénéficiant d'une grande liberté de mouvement. L'Oculus Quest 2 peut lancer des jeux, des expériences immersives, des divertissements et des applications de réseaux sociaux. Nous l'avons essayé quelques jours avant sa sortie. Un casque de réalité virtuelle autonomePrésenté par Facebook comme le casque tout-en-un le plus avancé du marché, l'Oculus Quest 2 se veut le meilleur compromis pour s'initier à la réalité virtuelle. Libéré des fils, des machines voire des capteurs externes nécessaires au fonctionnement de produits comme le HTC Vive ou le PlayStation VR, il promet une expérience beaucoup plus satisfaisante que les boîtes en carton d'entrée de gamme à brancher à un smartphone proposées par Samsung ou Google. Tous les composants sont logés à l'intérieur du masque. On retrouve un processeur Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité virtuelle plus puissant que sur le premier Quest, une mémoire vive de 6 Go, 64 Go ou 256 Go de stockage, des haut-parleurs et des micros intégrés, une prise Jack et une batterie assurant un peu plus de 2 heures d'autonomie. Le casque est aussi plus léger et plus compact. Des accessoires sont proposés en option pour plus de confort. L'appareil offre une résolution quasiment équivalente à la 4K. Chaque oeil dispose d'un écran LCD projetant une image dotée de 1832x1920 pixels, soit 50% de pixels en plus par rapport au premier Quest, avec une fréquence de rafraîchissement à 72 Hz. Facebook promet de passer prochainement à 90 Hz pour proposer des expériences virtuelles plus fluide. L'interface du casque Oculus Quest 2 Crédit Facebook Le Quest 2 reprend le système de suivi du positionnement sur six axes de son prédécesseur. Quatre caméras filment les gestes de l'utilisateur et collaborent avec les deux manettes, un accéléromètre et un gyroscope pour les retranscrire dans les jeux et offrir une grande liberté de mouvement. Des retours haptiques se chargent de ponctuer certaines situations pour renforcer l'immersion. Il est aussi possible d'utiliser le casque comme un kit "mains libres" les mouvements mains sont alors détectés par le système de suivi et l'on peut faire défiler les écrans directement avec les doigts. L'Oculus Quest 2 est annoncé avec une bibliothèque de plusieurs centaines de jeux et expériences. On retrouve notamment The Climb 2, Walking Dead et Half Life Alyx. Un partenariat avec Ubisoft pour un jeu Assassin's Creed et un nouveau Splinter Cell ont aussi été annoncés. Et les jeux des plateformes Steam et Rift sont accessibles à l'aide d'un simple câble branché à un PC. Facebook promet également des divertissements immersifs et des expériences sociales, comme la possibilité d'assister à des concerts en direct et de se connecter avec ses amis en réalité virtuelle. A condition qu'ils disposent également d'un casque de réalité virtuelle Facebook. Un produit encore destiné à un public de nicheNous avons pu essayer le casque quelques jours avant sa sortie. Le premier enseignement est qu'il s'agit d'un casque très facile à prendre en main. L'installation ne prend que quelques minutes. Après avoir suivi les indications à l'écran, puis délimité la zone de jeu dans son salon, on peut rapidement accéder aux applications. A noter qu'un compte Facebook est obligatoire pour accéder à l'interface expériences sont fluides et confortables. Le gain qualitatif est notable par rapport au premier Quest. Il est possible de s'essayer à l'escalade, à divers jeux de tirs, à quelques jeux de sport façon Wii, à des parties de pêche et même à des exercices de fitness. Mais à part deux ou trois titres forts, comme Star Wars ou Half-Life Alyx, le catalogue manque globalement de profondeur et l'on est assez vite lassé. Facebook doit encore convaincre les studios de s'emparer du Quest 2 pour proposer des sorties plus fréquentes. Le système de sangle assure un bon maintien du casque sur la tête et le système de suivi détecte parfaitement les mouvements durant les jeux et les expériences. Le casque est suffisamment léger pour être emmené avec soi en déplacement et il est même possible de jouer à l'extérieur. Mais même si l'Oculus Quest 2 propose une technologie aboutie et maîtrisée, il faut avoir à l'esprit que la réalité virtuelle reste un exercice qui ne peut pas être pratiqué au-delà d'un certain temps sans ressentir une certaine fatigue final, le Quest 2 constitue sans doute le meilleur choix pour les personnes désireuses de s'essayer à la réalité virtuelle chez elles avec un produit accessible offrant une grande liberté de mouvement. Mais 349 euros reste un prix conséquent et les applications grand public sont encore trop limitées pour séduire le plus grand nombre. L'aspect réseau social, notamment, est étonnamment sous exploité par Facebook alors que la pandémie pourrait lui offrir un terrain d'expression favorable. Mark Zuckerberg va devoir encore patienter pour atteindre son objectif de convertir un milliard de personnes à la réalité virtuelle. 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La réalité virtuelle, c'est plus que placer un écran collé à vos yeux, c'est un support en soi avec des règles différentes qui nécessitent donc des spécifications différentes. Tout le monde ne peut pas utiliser de lunettes de réalité virtuelle et comme celles-ci ne sont pas bon marché, il faut être très prudent lors de leur achat et disposer du PC nécessaire à leur exigences de la réalité virtuelleComment optimiser le PC pour la réalité virtuelle ?Le HDMI de votre carte graphique est également importantUtilisez des outils d'optimisation pour préparer votre PC à la réalité virtuelleLes exigences de la réalité virtuelleLorsque nous achetons un moniteur, il y a une question d'entrée taux de rafraîchissement ou résolution. En revanche, avec la réalité virtuelle cette question n'existe pas. La raison en est la sensation de présence qui nécessite un délai inférieur à 20 millisecondes entre l'exécution d'un mouvement et sa visualisation à l'écran, cela signifie que le PC doit restituer la scène à haute fréquence pour obtenir cette point est la résolution, avoir l'écran près des yeux alors la densité de pixels doit être très élevée pour que l'image n'ait pas l'air granuleuse en raison de la courte distance entre les pixels. La conclusion à tout cela est simple, la réalité virtuelle nécessite non seulement des images très rapides mais aussi à très haute fait que la qualité visuelle, mesurée sous forme de GPU opérations par pixel, en réalité virtuelle n'est pas aussi bonne que dans les jeux AAA que nous voyons sur PC et consoles. Ce qui fait qu'il s'agit d'une technologie qui doit être expérimentée plus que d'être existe deux outils qui nous aident à mesurer si notre PC est à la hauteur pour la réalité virtuelle. Le premier d'entre eux est le Test de performance SteamVR , un outil que vous pouvez trouver sur Vapeur et qui effectuera une série de tests de performances sur votre PC qui vous dira si votre PC est prêt à être utilisé pour la réalité virtuelle ou non, en plus de vous dire dans quelles parties votre PC est deuxième outil est à la place VRMark , un benchmark payant qui propose trois tests de performances différents. Le premier est Orange Room qui vous aidera à mesurer si votre PC est conçu pour les premières éditions du HTC Vive et de l'Oculus Rift. C'est un benchmark un peu dépassé, mais c'est celui qui est inclus dans la version gratuite de celui-ci. Si vous payez 20 $, ils ont accès à la Cyan Room, qui sert à mesurer la VR dans les jeux et les applications DX12. Le troisième à la place est la Blue Room qui rend au-delà de 4K, à 5120 × 2880 autre côté, n'oubliez pas que, comme dans toutes les applications PC, les exigences augmentent avec le temps, donc si vous souhaitez utiliser un jeu ou une application très avancé, nous vous recommandons de respecter les exigences recommandées. Votre PC devrait les surmonter si vous souhaitez utiliser cette application ou ce jeu sans problème. Dans le cas où votre PC ne passe pas les tests alors il faudra l'optimiser pour la réalité virtuelle, sous la forme des mises à jour matérielles HDMI de votre carte graphique est également importantTout d'abord, assurez-vous que votre carte graphique dispose de plusieurs sorties HDMI ou DisplayPort, selon l'interface que le casque de réalité virtuelle va utiliser. Puisque vous ne voudrez pas être tout le temps déconnecter le câble vidéo du moniteur au HMD et du HMD au moniteur. L'autre raison est qu'il existe des expériences de réalité virtuelle qui sont destinées à être vécues par un plus grand nombre de personnes, elles doivent donc voir l'action sur un écran autre point à prendre en compte est la version HDMI ou DisplayPort prise en charge par votre carte graphique, ceci est important du fait que la réalité virtuelle, car elle a besoin d'une haute résolution et d'un taux de rafraîchissement élevé, nécessite une large bande passante entre le PC et le l'ordinateur. casque de réalité virtuelle. Les versions les plus avancées de HDMI et DisplayPort sont donc recommandées. Bien sûr, il existe des cartes graphiques qui ont malheureusement moins de bande passante avec leur interface vidéo que prévu, pour une utilisation normale ce n'est pas un problème, mais cela finit par l'être pour la réalité n'avons pas besoin de vous dire que les anciens câbles HDMI que vous y avez stockés sont préférables de ne pas les utiliser, en tout cas ne vous inquiétez pas, car l'unité HMD sera livrée avec le câble vidéo approprié. Notre recommandation est de ne jamais le changer et d'utiliser ce câble exclusivement pour le casque de réalité des outils d'optimisation pour préparer votre PC à la réalité virtuelleLe dernier point lors de la préparation de votre PC pour la réalité virtuelle concerne les outils d'optimisation et de profilage de jeu. Nous avons le cas de GeForce Now par NVIDIA et le jeu évolué par AMD, les deux applications nous diront non seulement si notre matériel est prêt pour la réalité virtuelle, mais nous permettront également de charger des profils de jeux pour cela qui conviennent le mieux à notre dans les jeux conventionnels, il est important que vous modifiiez certains paramètres des jeux, par exemple si vous utilisez SteamVR, vous pouvez ajuster la résolution de sortie et le taux de rafraîchissement si vous constatez que votre système a des problèmes de performances. N'oublions pas que la clé de la réalité virtuelle est d'avoir vraiment le sentiment de présence et qu'il faut parfois couper pour y le cas où vous utilisez un ordinateur portable, vous devez modifier les paramètres du plan d'alimentation du PC, car ce sont eux qui peuvent l'empêcher de fonctionner à la bonne vitesse. Essayez de les changer avant de faire les tests pour voir si le matériel est compatible. Dans le cas où vous avez un PC de bureau, voyez la réalité virtuelle comme une excuse pour améliorer le refroidissement et la puissance de votre système, afin de maintenir le matériel à ses pics de performances aussi longtemps que possible.
Hallucinations auditives, paranoïa, confusion mentale… Les troubles psychiatriques dont souffrent les personnes atteintes de schizophrénie sont difficiles à appréhender par leur entourage. Ils peuvent ainsi conduire à un certain éloignement des proches. Or lutter contre l’isolement des malades est un enjeu important dans leur prise en charge. Mais, qu’il s’agisse de la famille, des amis, des collègues ou même des soignants, appréhender ces troubles que le malade vit dans sa chair est un défi parfois très perturbant. Pour sensibiliser cet entourage au vécu d'une schizophrénie, le laboratoire Janssen a développé une application de réalité virtuelle VR qui propose de se glisser dans la peau d'un patient. En enfilant un casque de VR Oculus rift, on se retrouve ainsi immergé à la première personne dans un scénario qui suit un malade sujet à des hallucinations auditives et des sentiments paranoïaques. Malgré des graphismes assez simplistes et l'impossibilité de "prendre le contrôle" du personnage comme la VR pourrait le permettre, il faut reconnaître que l'expérience est très perturbante. Elle laisse un sentiment de confusion, de mal-être, qu'on imagine assez fidèle à ce qu'expérimente les malades. "Le boom de la VR est très récent" - David Travers, psychiatre au CHU de Rennes Pour développer ce scénario, le laboratoire Janssen a fait appel au Dr David Travers, psychiatre au centre hospitalier universitaire de Rennes. "Les psychiatres connaissent très bien les nombreux symptômes qui peuvent être rapportés par les personnes schizophrènes. Je me suis fixé des objectifs pédagogiques visant à retranscrire des troubles comme les hallucinations et les sentiments paranoïaques bien sûr, mais aussi de faire ressentir des choses moins connues, comme la désorganisation quotidienne que ces troubles occasionnent", explique le médecin. "La réalité virtuelle est un dispositif assez incroyable. Quand Janssen m'a sollicité, je ne connaissais pas vraiment l’outil dont ils voulaient se servir. Le boom de la VR est très récent, et je ne me représentais alors pas très bien ce que ça pouvait donner", reconnait-il. "Au final, on parvient à faire remarquer certains symptômes assez subtiles, comme la confusion, ou les situations d'incompréhension générées par le stress, à des personnes qui n'ont pas l'expérience des professionnels. Ça m'a surpris." Sciences et Avenir a fait visionner le film à Arthur, atteint d’une schizophrénie de type paranoïde depuis presque 10 ans, qui reconnaît que l'expérience est assez fidèle "Je trouve cela plutôt concluant. Les voix dans la tête, les délires de persécution, l'aphasie, les quiproquos... Un seul bémol toutefois, le sujet malade, endormi et pas très vif, passe un peu pour un imbécile la voix qui traîne, l'attitude dépressive.... Or nombre de malades s'estiment plus qu'ils ne valent, croient parfois avoir une mission, un rôle important. Tout cela n'apparaît pas du tout", regrette-il. De fait, les tendances mégalomaniaques font partie de l’éventail des symptômes de la maladie. Mais, comme le rappelle David Travers, "l'outil n'a en aucun cas été pensé ou destiné à des patients souffrant de cette pathologie. Un cas générique de 4 minutes présentant quelques symptômes/conséquences d'une maladie complexe ne peut qu'être extrêmement réducteur pour un patient qui vit cette maladie au quotidien. Sans compter que chaque cas est différent les schizophrénies sont un ensemble de maladies - le pluriel étant essentiel." Extraits du film normalement proposé en réalité virtuelle © Laboratoire Janssen / Hugo Jalinière "La réalité virtuelle est un outil incroyable de sensibilisation générale" Ce scénario de réalité virtuelle a en tout cas été accueilli avec enthousiasme du côté des associations de proches de malades comme l'Union nationale de familles et amis de personnes malades et/ou handicapés psychiques Unafam qui y voient un outil de sensibilisation très efficace. Pour l'instant, l'expérience n'est proposée qu'en démonstration lors de congrès médicaux, aux associations ou aux rédactions. "Mais les associations de proches sont très demandeuses", explique David Travers. Il faut dire qu'il y a "un grand mouvement dans la psychiatrie à l'heure actuelle qui mise sur l'éducation à la maladie des personnes en contact. Dans cette optique, la réalité virtuelle est un dispositif incroyable de sensibilisation générale." Le psychiatre est d'ailleurs en discussion avec Janssen pour mettre au point un deuxième scénario dans lequel des améliorations pourraient être apportées. Notamment le réalisme des graphismes "Pas pour faire peur aux gens, mais parce qu'il est important d'approcher au plus près ce que vivent les malades pour bien comprendre", précise-t-il. L'autre possibilité serait de rendre le "spectateur" plus actif dans le scénario. Les casques de réalité virtuelles permettent en effet d'interagir avec l'environnement 3D du sujet, ce qui rendrait l'expérience peut-être moins prévisible et donc plus réelle encore. "Le potentiel de la VR est très important, bien plus que ce que je m'imaginais", juge désormais le David Travers. De fait, plus qu’un simple instrument ludique, les casques de réalité virtuelle prouvent peu à peu leur intérêt en médecine, que ce soit pour traiter les phobies, former les médecins et chirurgiens, ou concevoir des serious game. En France lors d’une première mondiale en 2016, la VR a même été utilisée lors d’une chirurgie éveillée du cerveau au CHU d’Angers par le Pr Menei afin de tester le champ visuel d’un patient à qui il fallait retirer une tumeur.
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